Pages

Tuesday, 15 April 2014

Shading Modelling BAB 2 (Desain Pemodelan Grafik)


BAB 2

KONSEP DAN TEORI PADA SHADING MODELLING

            Shading mengacu pada penggambaran kedalaman suatu objek dalam model 3D atau ilustrasi dengan mengubah-ubah tingkat dari kegelapan suatu object(darkness).

            Menggambar Shading merupakan suatu proses yang digunakan dalam menggambar dengan tingkat darkness tertentu pada sebuah kertas dengan memakai media yang lebih padat atau menampilkan bayangan yang lebih gelap untuk area yang lebih gelap dan memakai media yang tidak terlalu padat atau menampilkan bayangan yang lebih terang untuk area yang lebih terang. Ada berbagai macam teknik shading, misalnya cross hatching dimana garis-garis tegak lurus dengan jarak satu sama lain (kedekatan) yang berbeda-beda digambar pada pola grid untuk membentuk bayangan area. Semakin dekat garis-garis tersebut, semakin gelap area yang muncul. Begitu pula sebaliknya, semakin jauh garis-garis tersebut, semakin terang area yang muncul.

            Pola-pola yang terang (misalnya objek yang memiliki area terang dan area berbayang) akan sangat membantu dalam pembuatan ilusi kedalaman pada kertas dan layar komputer.

Komputer grafis

Pada komputer grafis, shading mengacu pada proses mengubah warna berdasarkan sudut terhadap cahaya dan jarak dari cahaya untuk menciptakan efek photorealistic. Shading dilakukan selama proses penggambaran.

Sudut terhadap sumber cahaya

            Shading mengubah warna tampilan dalam model 3D berdasarkan sudut permukaan terhadap cahaya matahari atau sumber cahaya lainnya.

            Gambar pertama di bawah ini menunjukkan permukaan-permukaan kotak yang digambar dimana semuanya memiliki warna yang sama. Garis tepi telah digambar sehingga memudahkan gambar dilihat dan dibedakan.

            Gambar kedua merupakan model yang sama, namun tidak memiliki garis tepi. Sangat sulit membedakan permukaan kotak yang satu dengan yang lainnya.

            Gambar ketiga memiliki shading dimana membuat gambar menjadi lebih realistis dan lebih mudah dilihat serta dibedakan.

Sumber cahaya

Ada berbagai jenis cahaya:

•          Ambient light – Ambient light menyinari semua objek dalam suatu scene secara merata, membuat objek menjadi terang tanpa menambahkan bayangan.

•          Directional light – Directional light menyinari semua objek secara merata dari suatu arah tertentu. Ia bagaikan suatu area terang dengan ukuran dan jarak yang tidak terbatas dari scene. Ada bayangan, tetapi itu bukan merupakan distance falloff.

•          Point light – Point light berasal dari satu titik dan menyebar dalam berbagai arah.

•          Spotlight – Spotlight berasal dari satu titik dan menyebar mengikuti arah kerucut.

•          Area light – Area light berasal dari satu bidang datar dan menyinari semua objek dalam arah tertentu yang berasal dari bidang datar tersebut.

•          Volume light – Volume light merupakan suatu ruang tertutup yang menyinari objek dalam ruang tersebut.

            Shading diinterpolasikan berdasarkan bagaimana sudut dari sumber cahaya mencapai objek dalam suatu scene. Tentu saja sumber-sumber cahaya tersebut mungkin dan seringkali dikombinasikan dalam sebuah scene. Pelukis atau ilustrator kemudian menginterpolasikan bagaimana cahaya-cahaya ini dikombinasikan dan memproduksi gambar 2D yang akan ditampilkan di layar.

Distance fall off

            Secara teoritis, dua permukaan paralel disinari jumlah cahaya yang sama dari sumber cahaya yang jauh, seperti matahari. Walaupun permukaan yang satu jauh, mata kita melihat permukaan tersebut lebih banyak di ruang yang sama sehingga penyinarannya tampak sama.

            Perhatikan gambar pertama dimana warna pada permukaan depan dari kedua kotak benar-benar sama. Tampaknya ada sedikit perbedaan ketika kedua permukaan tersebut bertemu, tetapi ini merupakan ilusi optikal yang disebabkan oleh garis tepi vertikal di bawah dimana kedua permukaan ini bertemu.

            Perhatikan gambar kedua dimana permukaan kotak tampak lebih terang pada bagian depan dan tampak lebih gelap pada bagian belakang. Selain itu, permukaan lantai juga tampak semakin gelap seiring makin jauhnya jarak.

            Efek distance falloff membuat gambar tampak lebih realistis tanpa harus menambahkan cahaya tambahan untuk menimbulkan efek yang sama. Distance falloff dapat dihitung dalam beberapa cara:

•          Tidak ada
•          Linier – Untuk setiap unit x jarak suatu titik dari sumber cahaya, jumlah cahaya yang diterima adalah unit x dikurangi bright.
•          Kuadratik – Ini menunjukkan bagaimana cahaya kira-kira bekerja di kehidupan nyata. Suatu titik yang dua kali jauhnya dari sumber cahaya dibandingkan titik lainnya akan menerima cahaya empat kali lebih sedikit.  
•          Faktor n – Suatu titik yang jaraknya sebesar unit x dari suatu sumber cahaya akan menerima cahaya sebesar 1/xn.
•          Fungsi matematis lainnya juga dapat digunakan.

Flat vs smooth shading

            Flat shading merupakan teknik pencahayaan yang digunakan dalam komputer grafis 3D. Ia membentuk bayangan setiap polygon dari suatu objek berdasarkan sudut antara permukaan normal polygon dan arah dari sumber cahaya, warna-warna respective, dan intensitas sumber cahaya. Ini digunakan dalam pembuatan gambar dengan kecepatan tinggi dimana menggunakan teknik-teknik shading yang lebih sulit dan secara perhitungan lebih mahal. Akan tetapi, di akhir abad ke-20, kartu grafis yang terjangkau menawarkan smooth shading yang dapat digunakan dalam proses penggambaran cepat, membuat flat shading tidak diperlukan lagi.

            Kekurangan dari flat shading adalah ia memberikan tampilan model yang low-polygon.  Terkadang tampilan ini dapat menguntungkan juga, misalnya dalam membuat model objek berbentuk kotak. Pelukis terkadang menggunakan flat shading untuk melihat polygon dari model padat yang mereka ciptakan. Teknik-teknik pencahayaan dan shading lanjutan dan lebih realistis meliputi Gourad shading dan Phong shading.

Model Shading

Model shading menentukan bagaimana suatu permukaan objek muncul dalam kondisi pencahayaan yang berbeda-beda. Beberapa model matematis dapat digunakan untuk menghitung shading. Setiap model shading memproses relasi dari permukaan normal terhadap sumber cahaya untuk menciptakan efek shading tertentu.

Phong


            Menggunakan warna-warna ambient, diffuse, dan specular. Model shading ini membaca orientasi permukaan normal dan menginterpolasikannya untuk menciptakan tampilan smooth shading. Ia juga memproses relasi antara normal, cahaya, dan sudut pandang kamera untuk menciptakan specular highlight.

            Hasilnya adalah suatu objek dengan bayangan smooth, permukaan area yang disinari diffuse dan ambient, serta suatu specular highlight sehingga objek tampak bersinar seperti bola biliar atau bola plastik. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Phongshader. 

Lambert


            Menggunakan warna-warna ambient dan diffuse untuk menciptakan permukaan matte tanpa specular highlight. Ia menginterpolasikan normal dari permukaan segitiga yang berdampingan sehingga shading berubah secara progresif, menciptakan suatu permukaan matte.

            Hasilnya adalah suatu objek dengan smooth shading, seperti telur atau bola ping-pong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Lambert shader.

Blinn


            Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive index untuk menghitung specular highlight. Model shading ini identik dengan model shading Phong, kecuali bentuk specular highlight-nya merefleksikan pencahayaan lebih akurat ketika ada sudut tinggi antara kamera dan cahaya. 

            Model shading ini berguna untuk tepian yang kasar atau tajam dan untuk mensimulasikan permukaan logam. Specular highlight-nya tampak lebih terang dibandingkan model Phong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Blinnshader.

Cook-Torrance


            Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive index untuk menghitung specular highlight. Ia membaca orientasi permukaan normal dan menginterpolasikannya untuk menciptakan tampilan smooth shading. Ia juga memproses relasi antara normal, cahaya, dan sudut pandang kamera untuk menciptakan specular highlight.

            Model shading ini memproduksi hasil yang berada diantara model shading Blinn dan Lambert, serta berguna untuk mensimulasikan objek yang lembut dan reflektif seperti kulit. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Cook-Torrance shader.

            Karena model shading ini lebih kompleks untuk dihitung, ia memakan waktu lebih lama dalam pelukisan daripada model shading lainnya.

// Copyright (c) 2007 PIXAR.  All rights reserved.  This program or
// documentation contains proprietary confidential information and trade
// secrets of PIXAR.  Reverse engineering of object code is prohibited.
// Use of copyright notice is precautionary and does not imply
// publication.
//
// RESTRICTED RIGHTS NOTICE
//
// Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to the
// following restrictions: For civilian agencies, subparagraphs (a) through
// (d) of the Commercial Computer Software--Restricted Rights clause at
// 52.227-19 of the FAR; and, for units of the Department of Defense, DoD
// Supplement to the FAR, clause 52.227-7013 (c)(1)(ii), Rights in
// Technical Data and Computer Software.
//
// Pixar Animation Studios
// 1200 Park Avenue
// Emeryville, CA 94608
//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//         SCRIPT:            CookTorrance.sl
//         AUTHOR:         Scott Eaton
//         DATE:              July 3, 2007
//
//         DESCRIPTION: A simple implementation of the Cook-Torrance     
//  shading model describe in: 
//  A Reflectance Model for Computer Graphics
//  R. L. Cook, K. E. Torrance, ACM Transactions on Graphics 1982
//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//------------------------------------------------------------------------------------------------------//

surfaceCookTorrance(
floatKa = 1;
float Ks = .8;
floatKd = .8;
float IOR = 1.3;
float roughness = .2;
color opacity = 1;
colorspecularColor = 1;
colordiffuseColor = (.6, .6, .6);
floatgaussConstant  = 100;

){
        //the things we need:   
        // normalized normal and vector to eye
normalNn = normalize(N);
vectorVn = normalize(-I);
float F, Ktransmit;
float m = roughness;
fresnel( normalize(I), Nn, 1/IOR, F, Ktransmit);


color cook = 0;
floatNdotV = Nn.Vn;

illuminance( P, Nn, PI/2 ){
                //half angle vector
vector Ln = normalize(L);
vector H = normalize(Vn+Ln);

floatNdotH = Nn.H;
floatNdotL = Nn.Ln;
floatVdotH = Vn.H;

float D;
float alpha = acos(NdotH);

                //microfacet distribution
                D = gaussConstant*exp(-(alpha*alpha)/(m*m));

                //geometric attenuation factor
float G = min(1, min((2*NdotH*NdotV/VdotH), (2*NdotH*NdotL/VdotH)));

                //sum contributions
cook += Cl*(F*D*G)/(PI*NdotV);                              
        }
cook = cook/PI;

Oi = opacity;
Ci = (Kd*diffuseColor*diffuse(Nn)+Ks*specularColor*cook) * Oi;
}


Strauss


            Hanya menggunakan warna-warna diffuse untuk mensimulasikan suatu permukaan logam. Surface’s specular dikaitkan dengan parameter smoothness dan “metalness” yang mengontrol warna-warna diffuse berdasarkan specular ratio seperti pemantulan dan highlight.

Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Strauss shader.

Anisotropic


            Terkadang disebut juga ward. Model shading ini mensimulasikan permukaan glossy dengan menggunakan warna-warna ambient, diffuse, dan glossy. Untuk menciptakan efek “digosok” seperti aluminium yang diamplas, dapat menggunakan orientasi specular color berdasarkan orientasi permukaan objek. Specular dihitung menggunakan koordinat UV.

 Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan anisotropic shader.

Constant


            Hanya menggunakan warna-warna diffuse. Ia mengabaikan orientasi permukaan normal. Semua permukaan segitiga objek dianggap memiliki orientasi yang sama dan memiliki jarak yang sama dari cahaya.

            Ia menghasilkan suatu objek yang permukaannya tidak ada shading, tampak seperti suatu potongan kertas. Ini berguna jika kita ingin menambahkan static blur pada suatu objek sehingga tidak ada cahaya specular atau ambient. Ia juga mendukung tekstur sebab tidak ada atribut yang mengganggu definisi tekstur.

            Model shading Blinn–Phong (disebut juga model pemantulan Blinn–Phong atau model pemantulan Phong termodifikasi) merupakan suatu modifikasi dari model pemantulan Phong yang dikembangkan oleh Jim Blinn. 

            Blinn-Phong merupakan model shading default yang digunakan di OpenGL dan Direct3D fixed-function pipeline (sebelum Direct 3D 10 dan OpenGL 3.1), serta digunakan pada setiap vertex selagi ia melewati pipa grafis; nilai piksel antara diantara vertice diinterpolasikan oleh Gouraud shading by default, daripada menggunakan Phong shading yang lebih mahal.

            Dalam Phong shading, secara kontinu harus menghitung ulang produk skalar  diantara viewer (V) dan sinar dari sumber cahaya (L) reflected (R) pada suatu permukaan.

Jika kita menghitung halfway vector antara vector viewer dan sumber cahaya,

            Kita dapat mengganti   dengan   dimana   adalah permukaan normal yang telah  dinormalisasikan. Pada persamaan di atas,   dan   adalah vector yang telah dinormalisasikan, dan   adalah solusi terhadap persamaan   dimana  adalah matriks Householder yang merefleksikan suatu titik di hyperplane yang memiliki origin dan memiliki   normal.

            Produk dot ini merepresentasikan cosinus dari suatu sudut yang merupakan setengah dari sudut yang direpresentasikan oleh produk dot Phong jika V, L, N, dan R semuanya berada di bidang datar yang sama. Relasi antara sudut-sudut tersebut diperkirakan benar jika vektor-vektor tidak berada di bidang datar yang sama, terutama ketika sudut-sudutnya kecil. Oleh karena itu, sudut antara N dan H terkadang disebut halfway angle.

            Dengan pertimbangan bahwa sudut antara halfway vector dan permukaan normal kemungkinan lebih kecil daripada sudut antara R dan V yang digunakan dalam model Phong (kecuali permukaan ditampilkan dari sudut yang sangat curam atau bersudut besar) dan karena Phong menggunakan   eksponen ditetapkan   seperti   yang lebih mendekati expression sebelumnya.

            Untuk permukaan front-lit (pemantulan specular pada permukaan berhadapan dengan viewer),   akan menghasilkan specular highlight yang sangat dekat kecocokannya dengan pemantulan Phong. Namun demikian, di saat pemantulan Phong selalu bulat untuk permukaan datar, pemantulan Blinn-Phong menjadi elips ketika permukaan dilihat dari sudut yang curam. Ini dapat dibandingkan terhadap kasus dimana matahari dipantulkan di permukaan laut yang dekat dengan horizon atau ketika lampu lalu lintas yang sangat jauh dipantulkan di trotoar yang basah dimana pantulannya akan selalu tersebar lebih vertikal dari pada horizontal.


            Walaupun model Blinn-Phong menyerupai model Phong, ia menghasilkan model yang lebih akurat secara empiris dari fungsi bidirectional reflectance distribution. (lihat: Experimental Validation of Analytical BRDF Models, Siggraph 2004).

            Dalam banyak kasus, model pelukisan ini kurang efisien dibandingkan Phong shading karena ada perhitungan kuadrat dan akar. Jika model Phong original hanya memerlukan pemantulan vektor yang simple, bentuk modifikasi ini memerlukan lebih banyak perhitungan. Namun demikian, karena banyak CPU dan GPU sudah memiliki fungsi kuadrat dan akar yang lebih akurat (sebagai fitur standar), serta instruksi lain yang dapat mempercepat proses pelukisan, masalah waktu sudah tidak terlalu dipermasalahkan lagi.

            Model Blinn-Phong akan lebih cepat digunakan dalam kasus dimana viewer dan cahaya tidak memiliki keterbatasan. Ini adalah contoh kasus untuk directional light. Dalam kasus ini, half-angle vector bebas berada di posisi dan permukaan apapun. Vektor dapat dihitung satu kali untuk setiap cahaya, kemudian digunakan untuk keseluruhan frame atau ketika cahaya dan sudut pandang relatif tetap berada di posisi yang sama. Hal ini tidak berlaku bagi vektor cahaya dipantulkan pada model Phong dimana ia vektor bergantung pada rata tidaknya permukaan dan harus dihitung ulang untuk setiap piksel gambar (atau untuk setiap vertex model dalam kasus pencahayaan vertex).

            Pada kasus dimana cahaya terbatas, misalnya ketika menggunakan point light, model Phong original akan lebih cepat digunakan.

            Sampel di bawah ini dalam High Level Shader Language merupakan suatu metode penentuan cahaya diffuse dan specular dari suatu point light. Struktur cahaya, posisi dalam ruang pada suatu permukaan, tampilan arah vektor dan permukaan normal merupakan faktor penentu.


A Lighting structure is returned;
struct Lighting
{
float3 Diffuse;
float3 Specular;
};

structPointLight
{
float3 position;
float3diffuseColor;
floatdiffusePower;
float3specularColor;
floatspecularPower;
};

Lighting GetPointLight(PointLight light, float3 pos3D, float3 viewDir, float3 normal )
{
        Lighting OUT;
if(light.diffusePower>0)
{
float3lightDir=light.position- pos3D;//3D position in space of the surface
float distance = length(lightDir);
lightDir=lightDir/ distance;// = normalize( lightDir );
distance= distance * distance;//This line may be optimised using Inverse square root

//Intensity of the diffuse light. Saturate to keep within the 0-1 range.
floatNdotL= dot( normal,lightDir);
float intensity = saturate(NdotL);

// Calculate the diffuse light factoring in light color, power and the attenuation
OUT.Diffuse= intensity *light.diffuseColor*light.diffusePower/ distance;

//Calculate the half vector between the light vector and the view vector.
//This is faster than calculating the actual reflective vector.
float3 H = normalize(lightDir+viewDir);

//Intensity of the specular light
floatNdotH= dot( normal, H );
intensity=pow( saturate(NdotH),specularHardness);

//Sum up the specular light factoring
OUT.Specular= intensity *light.specularColor*light.specularPower/ distance;
}
return OUT;
}

Shading Modelling Cover, BAB 1 dan Kata Pengantar (Desain Pemodelan Grafik)

SHADING MODELLING





Tugas ini disusun oleh:

1.     Aisyah Suprih Asmoro              (50411484)
2.     IQBAL MAULANA                             (53411659)
3.     Muhammad Faris Al Fatih       (54411827)
4.     Sherly Maria Pangalia            (56411737)



                                     PEMBIMBING:
I MADE WIRYANA




UNIVERSITAS GUNADARMA

2014



Kata Pengantar

            Puji syukur kita panjatkan bagi Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan kemudahan dalam menyelesaikan segala urusan hingga kami mampu menyelesaikan buku SHADING MODELLING yang diberikan tugas kepada kami Oleh Ibu Novia Fatimah.

            Terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada seluruh anggota kelompok kami dan partisipasi yang dengan sabar dan ikhlas memberi dukungan  jasmani dan rohani dalam setiap tahapan proses pembuatan buku ini.

            Buku yang berada di tangan anda ini merupakan buku panduan materi bagi siswa/mahasiswa dan merupakan  panduan dalam  mempelajari dalam bidang desain khususnya mengenalkan konsep-konsep awal desain. Dalam buku pertama materi yang dirangkumkan mulai grammatikal dasar hingga pembentukan kalimat-kalimat kompleks secara garis besar beserta rumus-rumus dan algoritma matematika yang dipakai pada shading modelling.

            Akhirnya kami mengucapkan  selamat membaca dan berpandang mesra dengan dunia desain yang telah kami sajikan. Dan tentu tidak lupa kami harapkan kritik dan saran agar kami senantiasa rajin berbenah untuk memperbaiki kesalahan dalam penulisan yang belum sempurna.


BAB I

PENDAHULUAN

1.1       Latar Belakang Masalah

            Pada saat ini, data atau informasi tidak hanya disajikan dalam bentuk teks, tetapi juga dapat berupa gambar, audio dan video. Keempat macam data atau informasi tersebut sering disebut dengan multimedia. Era teknologi saat ini tidak dapat dipisahkan dari multimedia.

            Citra (Image) merupakan istilah lain untuk gambar. Citra sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi.
            Walaupun citra kaya dengan informasi, namun seringkali citra mengalami penurunan mutu, misalnya warnanya terlalu kontras, kurang tajam, mengandung cacat dan sebagainya. Tentu saja citra semacam itu menjadi sulit diinterpretasi oleh manusia karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi, maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik yaitu dengan pengolahan citra.

            Meskipun perangkat lunak (software) aplikasi untuk pengolahan citra sudah semakin banyak bermunculan, tetapi perangkat lunak tersebut tidak dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna/user, disebabkan oleh masalah yang disebutkan diatas tadi. Oleh karena itu, Penulis tertarik untuk membahas tentang pengoperasian teknik shading modelling menggunakan aplikasi blender  dan 3DMax

1.2       Rumusan Masalah

            Dalam penulisan buku ini, yang menjadi rumusan masalah adalah bagaimana membuat suatu objek dalam aplikasi yang  digunakan (blender) dan 3DMax yang di dalamnya menggunakan berbagai teknik shading modelling yang ada.

1.3            Batasan Masalah

            Pembatasan masalah yang penulis uraikan disini adalah konsep dari shading modeling, penjelasan matematika dan algoritma, contoh, perangkat lunak yang mendukung serta contoh kasus dari shading modeling.

1.4            Tujuan Penulisan

            Tujuan dari penulisan buku ini adalah agar pembaca dapat memahami teknik-teknik yang digunakan dalam menggunakan software blender dan 3DMax sehingga, para pembaca dapat mengaplikasikannya dalam pembuatan suatu objek.

1.5            Metode Penelitian

            Metode penelitian dalam pembuatan buku ini adalah study pustaka, dimana dalam hal ini penulis mencari materi tentang teknik-teknik yang ada dalam shading modelling, kemudian penulis mencoba mengaplikasikannya dalam software blender dan 3DMax yang digunakan.

1.6            Sistematika Penulisan

            Sebagai gambaran singkat tentang pokok pembahasan penulisan ini, Penulis akan menguraikannya dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut:

            BAB I    PENDAHULUAN

            Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah,  batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika   penulisan.

BAB II   KONSEP DAN TEORI PADA SHADING MODELLING

            Bab ini membahas tentang sejarah dari shading modelling, teknik-teknik yang ada dalam shading modelling, serta algoritma yang digunakan dalam menggunakan teknik shading modelling.

            BAB III  PERANGKAT LUNAK

            Pada bab ini berisi pembahasan tahap-tahap pembuatan suatu objek menggunakan aplikasi blender dan 3DMax , dan menggunakan teknik shading modelling di dalam pembuatannya.  Perangkat lunak yang mendukung atau menerangkan konsep pada bab 2, dan deskripsi perangkat lunak tersebut.

            BAB IV  KASUS/CONTOH SERTA MANFAAT

            Bab ini berisi kasus atau contoh serta manfaat yang yang bisa kita dapatkan dari teknik shading modeling pada blender dan 3DMax

            BAB V PENUTUP

            Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan yang telah dikemukakan dalam bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang sifatnya mengarah kepada penyempurnaan dari apa yang telah disajikan dalam tulisan ini.

Monday, 31 March 2014

Teknologi Game

Perkembangan Teknologi Game

Intermezzo

Bergeraknya roda dunia tidak saja memberikan dampak pada dunia teknologi dan ilmu pengetahuan semata. Namun, hal ini dapat juga mempengaruhi aspek-aspek lain yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Permainan, satu kata ini mungkin begitu sederhana artinya dimata kita semua, namun dari satu bidang ini ternyata dapat memberikan sesuatu hal positif dalam perkembangan dunia ilmu pengetahuan khususnya teknologi serta memberikan dampak positif pula dalam hal sosial masyarakat.

Pengertian

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya karena ada target-target yang ingin dicapai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya bahkan sebagai sebuah lapangan pekerjaan.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Berikut pengertian game menurut beberapa ahli:

John Beck C & Mitchell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

Fauzi .A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.

Samuel henry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

Andik Susilo
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba.

Jhon Naisbit
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.

Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.

Wijaya Ariyana & Deni Arifianto
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.

Agustinus Nilwan
Dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional”. Game diartikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.

 egrang

Gambar 1. Permainan egrang yang sampai saat ini masih sering banyak digemari masyarakat desa. Tak luput pula permainan ini sering digunakan pada acara sirkus. Sumber:apiindonesia.com

Permainan sendiri sudah lama ada sejak ribuan tahun yang lalu. Meskipun kita ketahui bahwa permainan pada masa lalu tentu masih sangat - sangat sederhana dan tradisional sekali. Sebagai contoh permainan yang ada di Indonesia seperti permainan congklak, egrang, lompat tali, dan lain-lain. Ribuan jumlahnya permainan tradisional yang ada di seluruh Indonesia. Begitu pula dengan di negara - negara lainnya. Kesederhanaan permainannya tidaklah menjadi sesuatu hal yang sangat penting, namun jika kita lihat dari sudut pandang maksud dari permainan tersebut tentunya memiliki banyak pengetahuan untuk kita. Sebut saja permainan egrang, permainan yang menggunakan 2 batang kayu atau bambu dan diberi tempat untuk meletakkan kaki kita, sebenarnya untuk melatih keseimbangan kita saat kita berjalan dengan egrang tersebut. Selain keseimbangan, tentunya juga melatih dinamika pergerakan antara kaki dan tangan agar dapat berjalan dengan stabil. Itulah sekilas tentang permainan - permainan tradisional yang sampai saat ini kita masih melihatnya meskipun intensitas dimainkan oleh masyarakat yang tidak besar lagi.

Generasi Saat Ini

Harus kita akui semakin maju peradaban manusia tentu semakin maju pula pola pikir manusia itu sendiri. Hal ini yang menyebabkan berkembang pula teknologi (khususnya dalam bidang game) dan ilmu pengetahuan. Salah satu permainan yang sudah sangat familiar di masyarakat adalah permainan game digital virtual, seperti Nintendo, SEGA, Play Station, dan lain - lain. Maksud dari game digital virtual adalah game yang semata-mata hanya dapat kita lihat dan kita mainkan secara digital tanpa pernah “menyentuh” si permainan itu sendiri. Meskipun terdapat juga beberapa permainan yang non-virtual sehingga kita sendiri dapat merasakan permainan itu sendiri.

Melihat sejarah permainan yang berbasiskan teknologi modern pada komputer dapat kita jumpai pada tahun 1952. Pada saat itu Douglas menciptakan sebuah permainan dengan nama Tic Tac Toe yang diprogram pada komputer EDSAC Vacum Tube. Selain itu telah dibuat juga sebuah permainan yang terdapat di televisi yang dibuat pertama kali oleh Ralph Bear dengan nama permainan Chase. Era ini pun merupakan generasi pertama dalam teknologi game.

tictactoe

Gambar 2. TicTacToe merupakan generasi awal permainan di era berteknologi informasi. Sumber: johnthurlow.com

Selanjutnya pada era tahun 1970-an (generasi ke-dua) mulai terdapat beberapa permainan yang sedikit lebih maju. Dengan teknologi ROM (Read Only Memory) yang mana aplikasi permainan tersebut di simpan pada sebuah keping plastik. Dan jika ingin memainkan permainan tersebut, pasangkan memory pada slot yang tersedia pada hardware game. Selanjutnya pada generasi ke-tiga (sekitar tahun 1980-an) Jepang merilis sebuah permainan yang sejak dari dulu hingga saat ini kita sangat mengenalnya. Nintendo adalah namanya. Dengan permainan utamanya adalah Mario Bros, merupakan permainan yang sudah tidak asing lagi bagi kita. Namun, tidak lama Nintendo mendapatkan saingan baru yaitu SEGA yang dibuat oleh Amerika Serikat.

 mario-bros

Gambar 3. Permainan yang sangat fenomenal di masyarakat Indonesia. Sumber: ehow.com

Pada generasi ke-empat memang terdapat saingan baru untuk Nintendo dan Sega, yaitu dengan hadirnya Nippon Electric Company yang merupakan game PC Engine. Namun ternyata pada generasi tersebut masih didominasi oleh generasi ke-tiga. Generasi ke-lima merupakan awal mulanya teknologi game berbasis 32 bit yang berlangsung sekitar tahun 1993. Nintendo masih bertahan pada generasi ini meskipun terdapat perubahan pada hardware penyimpanan. Yang paling terlihat jelas adalah dengan hadirnya PlayStation 1 yang di motori oleh perusaha elektronik ternama di Jepang, yaitu Sony. Pada PlayStation ini permainan disimpan pada sebuah keping CD. Dan terdapat storage memory untuk meng-savepermainan yagn telah dimainkan. Berlanjut pada generasi ke-enam dengan munculnya kehadiran X-Box yang dirilis oleh DreamCast pada tahun 1998. Lalu muncul kembali produk Sony selanjutnya yaitu PlayStation 2.

 sony-playstation-2

Gambar 4. Play Station 2 merupakan generasi penerus dari Play Station 1. Produk ini merupaka yang terlaris di dunia teknologi game. Sumber: legendsrevealed.com

Dan permainan ini pun dimainkan dengan media permainan yang berasal dari keping DVD. Generasi ke-tujuh merupakan lanjutan dari perkembang teknologi game dari generasi ke-enam. Masih X-Box dan PlayStation yang berperan disini, namun terdapat beberapa perubahan pada konektivitas hardware permainan. Dimana salah satu hardware penting dalam permainan yaitu Joystick sudah tidak lagi bermedia kabel melainkan sudah nirkabel. Media transmisi yang digunakan adalah wireless (bluetooth dan infra red). Dan permainan pun sudah dapat dimainkan secara online di internet, sehingga interaksi manusia yang terlibat pada permainan tersebut sudah sangat luas. Pada generasi inipun juga terlahir permainan yang dibesut oleh Sony Entertainment berupa Play Station Portable atau lebih dikenal dengan PSP. Merupakan sebuah game yang dapat dengan mudah dijinjing kemana saja layaknya sebuah handphone genggam. Tidak saja berfungsi sebagai aplikasi pemutar game, PSP dapat juga dioperasikan untuk pemutar film, musik dan dapat juga digunakan untuk berselancar di dunia maya berkat dukungan jaringan wifi yang tersedia pada hardware tersebut.

Akhir kata apapun permainan yang ada sejak dahulu hingga saat ini, semuanya tidak lepas dari hiburan semata. Namun, terdapat beberapa point penting lainnya yang semestinya kita semua (baik itu si-pembuat game ataupun si pemakai) menyadari betul akan manfaat dari game itu sendiri. Sehingga selain dijadikan sebagai hiburan, dapat juga sebagai penambah wawasan kita dalam ilmu pengetahuan lainnya.


Sumber : Sumber

Sunday, 16 March 2014

Bad Design pada Web & Smartphone


Bad Design




Web - Terlalu Banyak Iklan


Contoh yang buruk :


Web IDFL ini banyak dikunjungi para pengguna internet, khususnya di Indonesia. Web berbasis forum ini menyediakan banyak sekali file-file Entertainment seperti musik, film, buku dsb. Tetapi saat ini forum ini agak terlalu komersil, terlalu banyak iklan dipampang ketika kita pertama kali membuka page-nya.

Oleh karena itu, janganlah membuat website yang dimana-mana penuh dengan iklan yang berganti-ganti gambar atau bergerak-gerak, berkelap-kelip karena tetap saja user akan malas melihatnya dan memilih untuk tidak menghiraukannya.maka jangan buat sesuatu di web anda dengan tampilan seperti iklan-iklan tersebut.

Contoh yang baik :



Ini salah satu contoh yang baik, ketika anda ingin mencari file-file atau suatu forum tertentu, di website ini disediakan pilihan-pilihan yang anda inginkan. Dan satu hal yang lebih membuat web ini nyaman adalah tidak ada penempatan iklan yang terlalu banyak dan tata letaknya yang rapih, tidak ada iklan yang muncul di sana-sini. Kebanyakan iklan tidak ditampilkan dalam page, tetapi dalam isi forum.

Windows Phone - Terlalu Banyak Ruang Kosong


Contoh yang buruk :

 

Desain smartphone di atas menyisakan banyak tempat kosong yang sebenarnya masih bisa digunakan untuk menambah fitur-fitur lain pada tampilannya. Penampilan pun jadi kurang enak untuk dipandang.

Contoh yang baik :

 

Smartphone ini sama-sama menggunakan OS Windows, tetapi kali ini tampilan sudah di upgrade menjadi lebih berisi dan dinamis. Tidak menyisakan ruang-ruang kosong lagi yang tadinya tidak enak dipandang.