Pages

Monday, 31 March 2014

Teknologi Game

Perkembangan Teknologi Game

Intermezzo

Bergeraknya roda dunia tidak saja memberikan dampak pada dunia teknologi dan ilmu pengetahuan semata. Namun, hal ini dapat juga mempengaruhi aspek-aspek lain yang sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari. Permainan, satu kata ini mungkin begitu sederhana artinya dimata kita semua, namun dari satu bidang ini ternyata dapat memberikan sesuatu hal positif dalam perkembangan dunia ilmu pengetahuan khususnya teknologi serta memberikan dampak positif pula dalam hal sosial masyarakat.

Pengertian

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya karena ada target-target yang ingin dicapai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya bahkan sebagai sebuah lapangan pekerjaan.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Berikut pengertian game menurut beberapa ahli:

John Beck C & Mitchell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

Fauzi .A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.

Samuel henry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

Andik Susilo
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba.

Jhon Naisbit
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.

Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.

Wijaya Ariyana & Deni Arifianto
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.

Agustinus Nilwan
Dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional”. Game diartikan sebagai suatu aktivitas terstruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.

 egrang

Gambar 1. Permainan egrang yang sampai saat ini masih sering banyak digemari masyarakat desa. Tak luput pula permainan ini sering digunakan pada acara sirkus. Sumber:apiindonesia.com

Permainan sendiri sudah lama ada sejak ribuan tahun yang lalu. Meskipun kita ketahui bahwa permainan pada masa lalu tentu masih sangat - sangat sederhana dan tradisional sekali. Sebagai contoh permainan yang ada di Indonesia seperti permainan congklak, egrang, lompat tali, dan lain-lain. Ribuan jumlahnya permainan tradisional yang ada di seluruh Indonesia. Begitu pula dengan di negara - negara lainnya. Kesederhanaan permainannya tidaklah menjadi sesuatu hal yang sangat penting, namun jika kita lihat dari sudut pandang maksud dari permainan tersebut tentunya memiliki banyak pengetahuan untuk kita. Sebut saja permainan egrang, permainan yang menggunakan 2 batang kayu atau bambu dan diberi tempat untuk meletakkan kaki kita, sebenarnya untuk melatih keseimbangan kita saat kita berjalan dengan egrang tersebut. Selain keseimbangan, tentunya juga melatih dinamika pergerakan antara kaki dan tangan agar dapat berjalan dengan stabil. Itulah sekilas tentang permainan - permainan tradisional yang sampai saat ini kita masih melihatnya meskipun intensitas dimainkan oleh masyarakat yang tidak besar lagi.

Generasi Saat Ini

Harus kita akui semakin maju peradaban manusia tentu semakin maju pula pola pikir manusia itu sendiri. Hal ini yang menyebabkan berkembang pula teknologi (khususnya dalam bidang game) dan ilmu pengetahuan. Salah satu permainan yang sudah sangat familiar di masyarakat adalah permainan game digital virtual, seperti Nintendo, SEGA, Play Station, dan lain - lain. Maksud dari game digital virtual adalah game yang semata-mata hanya dapat kita lihat dan kita mainkan secara digital tanpa pernah “menyentuh” si permainan itu sendiri. Meskipun terdapat juga beberapa permainan yang non-virtual sehingga kita sendiri dapat merasakan permainan itu sendiri.

Melihat sejarah permainan yang berbasiskan teknologi modern pada komputer dapat kita jumpai pada tahun 1952. Pada saat itu Douglas menciptakan sebuah permainan dengan nama Tic Tac Toe yang diprogram pada komputer EDSAC Vacum Tube. Selain itu telah dibuat juga sebuah permainan yang terdapat di televisi yang dibuat pertama kali oleh Ralph Bear dengan nama permainan Chase. Era ini pun merupakan generasi pertama dalam teknologi game.

tictactoe

Gambar 2. TicTacToe merupakan generasi awal permainan di era berteknologi informasi. Sumber: johnthurlow.com

Selanjutnya pada era tahun 1970-an (generasi ke-dua) mulai terdapat beberapa permainan yang sedikit lebih maju. Dengan teknologi ROM (Read Only Memory) yang mana aplikasi permainan tersebut di simpan pada sebuah keping plastik. Dan jika ingin memainkan permainan tersebut, pasangkan memory pada slot yang tersedia pada hardware game. Selanjutnya pada generasi ke-tiga (sekitar tahun 1980-an) Jepang merilis sebuah permainan yang sejak dari dulu hingga saat ini kita sangat mengenalnya. Nintendo adalah namanya. Dengan permainan utamanya adalah Mario Bros, merupakan permainan yang sudah tidak asing lagi bagi kita. Namun, tidak lama Nintendo mendapatkan saingan baru yaitu SEGA yang dibuat oleh Amerika Serikat.

 mario-bros

Gambar 3. Permainan yang sangat fenomenal di masyarakat Indonesia. Sumber: ehow.com

Pada generasi ke-empat memang terdapat saingan baru untuk Nintendo dan Sega, yaitu dengan hadirnya Nippon Electric Company yang merupakan game PC Engine. Namun ternyata pada generasi tersebut masih didominasi oleh generasi ke-tiga. Generasi ke-lima merupakan awal mulanya teknologi game berbasis 32 bit yang berlangsung sekitar tahun 1993. Nintendo masih bertahan pada generasi ini meskipun terdapat perubahan pada hardware penyimpanan. Yang paling terlihat jelas adalah dengan hadirnya PlayStation 1 yang di motori oleh perusaha elektronik ternama di Jepang, yaitu Sony. Pada PlayStation ini permainan disimpan pada sebuah keping CD. Dan terdapat storage memory untuk meng-savepermainan yagn telah dimainkan. Berlanjut pada generasi ke-enam dengan munculnya kehadiran X-Box yang dirilis oleh DreamCast pada tahun 1998. Lalu muncul kembali produk Sony selanjutnya yaitu PlayStation 2.

 sony-playstation-2

Gambar 4. Play Station 2 merupakan generasi penerus dari Play Station 1. Produk ini merupaka yang terlaris di dunia teknologi game. Sumber: legendsrevealed.com

Dan permainan ini pun dimainkan dengan media permainan yang berasal dari keping DVD. Generasi ke-tujuh merupakan lanjutan dari perkembang teknologi game dari generasi ke-enam. Masih X-Box dan PlayStation yang berperan disini, namun terdapat beberapa perubahan pada konektivitas hardware permainan. Dimana salah satu hardware penting dalam permainan yaitu Joystick sudah tidak lagi bermedia kabel melainkan sudah nirkabel. Media transmisi yang digunakan adalah wireless (bluetooth dan infra red). Dan permainan pun sudah dapat dimainkan secara online di internet, sehingga interaksi manusia yang terlibat pada permainan tersebut sudah sangat luas. Pada generasi inipun juga terlahir permainan yang dibesut oleh Sony Entertainment berupa Play Station Portable atau lebih dikenal dengan PSP. Merupakan sebuah game yang dapat dengan mudah dijinjing kemana saja layaknya sebuah handphone genggam. Tidak saja berfungsi sebagai aplikasi pemutar game, PSP dapat juga dioperasikan untuk pemutar film, musik dan dapat juga digunakan untuk berselancar di dunia maya berkat dukungan jaringan wifi yang tersedia pada hardware tersebut.

Akhir kata apapun permainan yang ada sejak dahulu hingga saat ini, semuanya tidak lepas dari hiburan semata. Namun, terdapat beberapa point penting lainnya yang semestinya kita semua (baik itu si-pembuat game ataupun si pemakai) menyadari betul akan manfaat dari game itu sendiri. Sehingga selain dijadikan sebagai hiburan, dapat juga sebagai penambah wawasan kita dalam ilmu pengetahuan lainnya.


Sumber : Sumber

Sunday, 16 March 2014

Bad Design pada Web & Smartphone


Bad Design




Web - Terlalu Banyak Iklan


Contoh yang buruk :


Web IDFL ini banyak dikunjungi para pengguna internet, khususnya di Indonesia. Web berbasis forum ini menyediakan banyak sekali file-file Entertainment seperti musik, film, buku dsb. Tetapi saat ini forum ini agak terlalu komersil, terlalu banyak iklan dipampang ketika kita pertama kali membuka page-nya.

Oleh karena itu, janganlah membuat website yang dimana-mana penuh dengan iklan yang berganti-ganti gambar atau bergerak-gerak, berkelap-kelip karena tetap saja user akan malas melihatnya dan memilih untuk tidak menghiraukannya.maka jangan buat sesuatu di web anda dengan tampilan seperti iklan-iklan tersebut.

Contoh yang baik :



Ini salah satu contoh yang baik, ketika anda ingin mencari file-file atau suatu forum tertentu, di website ini disediakan pilihan-pilihan yang anda inginkan. Dan satu hal yang lebih membuat web ini nyaman adalah tidak ada penempatan iklan yang terlalu banyak dan tata letaknya yang rapih, tidak ada iklan yang muncul di sana-sini. Kebanyakan iklan tidak ditampilkan dalam page, tetapi dalam isi forum.

Windows Phone - Terlalu Banyak Ruang Kosong


Contoh yang buruk :

 

Desain smartphone di atas menyisakan banyak tempat kosong yang sebenarnya masih bisa digunakan untuk menambah fitur-fitur lain pada tampilannya. Penampilan pun jadi kurang enak untuk dipandang.

Contoh yang baik :

 

Smartphone ini sama-sama menggunakan OS Windows, tetapi kali ini tampilan sudah di upgrade menjadi lebih berisi dan dinamis. Tidak menyisakan ruang-ruang kosong lagi yang tadinya tidak enak dipandang.


Curriculum Vitae

PERSONAL SUMMARY

 Data Pribadi

Nama
: Iqbal Maulana
Tempat & Tanggal Lahir
: Jakarta, 05 Juli 1992
Agama
: Islam
Alamat rumah
: Kp. Bojong Murni Rt 12/04 Ds. Bojong Murni Kec. Ciawi Kab. Bogor
Jenis Kelamin
: Laki - Laki
Status
: Belum menikah
E-mail


Riwayat Pendidikan

  • 2006 - 2009 : SMK Wikrama Bogor, Tamat dan Berijazah
  • 2003 - 2006 : SMPN 2 Megamendung, Tamat dan Berijazah
  • 1997 - 2003 : SDN Bojong Murni, Tamat dan Berijazah
  • 2011 - Sekarang : Universitas Gunadarma


Training dan Kursus Lainnya

  • P2K (Pelatihan Persiapan Kerja), SMK Wikrama Bogor, Bogor Mei 2010
  • TOEIC (Test Of English for International Communication) Regional, SMK Wikrama Bogor, Desember 2009.
  • TOEIC (Test Of English for International Communication) International, SMA 13 Bandung, Maret 2009.
  • Ikatan Sekretaris Indonesia (ISI), SMK Wikrama Bogor, April 2009.
  • Kurikulum Microsoft Unlimited Potential, SMK Wikrama Bogor, Juli 2009.
  • Wireless Networking Workshop, Universitas Gunadarma, Mei 2013.


Keahlian

Keahlian
Keterangan
Microsoft Office
üüü
Networking
ü
Programming
ü
Blogging
üü
Bahasa Inggris
üü
Bahasa Jerman
ü

            Keterangan :
§  ü         = Baru mulai menggunakan atau belajar dasar
§  üü      = Akrab dengan fungsi dasar
§  üüü  = Sudah terbiasa, paham dengan fungsi-fungsi yang ada


Pengalaman Bekerja

  • Pelaksana Hubungan Industri, Alumni dan KejasamaBursa Kerja Khusus, SMK Wikrama Bogor, Agustus 2009Juli 2011.


Deskripsi pekerjaan

  • Memberikan informasi lowongan kerja kepada para alumni dan menyalurkannya pada perusahaan-perusahaan yang memberikan lowongan tersebut, selain itu saya melakukan prosedur administrasi sesuai sistem pekerjaan di instansi pendidikan ini.
  • Asisten Guru


Pengalaman Organisasi      

  • Pelaksana Lapangan, Dewan Ambalan & Dewan Kehormatan Pramuka SMK Wikrama Bogor.
  • Sekretaris, Green Circle Community